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日本動漫專業(yè)的相關介紹

2015/09/08 17:45:38 澳際教育 編輯: 瀏覽次數(shù):830 移動端
?動漫是日本文化輸出的先鋒,日本動漫備受中國學生們的喜愛,使不少數(shù)中國學生選擇申請日本留學就讀動漫專業(yè),日本留學動漫類專業(yè)包括動畫、漫畫、插畫、游戲、手辦、聲優(yōu)、小說劇本、配樂專業(yè)等。想要申請動漫專業(yè)的學生們馬上和威久留學專家來了解一下日本動漫專業(yè)相關的情況吧。
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日本動漫專業(yè)分類
1.插畫
插畫是動漫類專業(yè)的基礎,它承擔起了大部分“表面工程”。可以說插畫是一切動漫產(chǎn)品最初的廣告形象。插畫專業(yè)的學生畢業(yè)后可以進入各種企業(yè),設計封面、插圖等。
2.漫畫
漫畫是一切動漫的基礎,起點也比較低,當然影響力也比較低。漫畫創(chuàng)作可以通過個人完成,成本會相對比較低。但是從事漫畫創(chuàng)作的人千百萬,成名的卻鳳毛麟角,所以漫畫創(chuàng)作者們必須要具備“耐得住寂寞”的素質。
3.動畫
動畫專業(yè)分類也很多,因為任何一部動畫都要經(jīng)過很多人的努力才能完成。從企劃到制作成型,其中的任何一個工作都不簡單。但結合高科技制作平臺,動畫專業(yè)主要要完成的是在從靜到動的過程中提供技術支援,是制作的中堅力量。
4.游戲
游戲設計和所有設計類專業(yè)一樣,都需要獨到的設計眼光和細心與耐力。另外,游戲設計者還需要有準確的市場判斷力,什么是用戶想玩的,什么是用戶想用的,什么最吸引人,什么是有可操作性的。
5.手辦
手辦模型學科是一門把漫畫、動畫、小說、游戲之中的角色立體化具象化,將模型注入生命的學科。從2D手繪圖紙到零件制作、組合成型、涂裝,需要細致入微的設計與制作能力。另外,學生還要廣泛了解業(yè)界就職必要知識和技術。
6.小說劇本
小說劇本專業(yè)主要是培養(yǎng)出擁有創(chuàng)新理念、文風脫俗的作家。是一個注重想象力、構成力、寫作能力、閱讀能力的專業(yè)。要求學生的知識與見解既要有深度,又要有廣度,如此才能抓住讀者的內心需求,創(chuàng)作出暢銷作品。
7.聲優(yōu)
聲優(yōu)專業(yè)的學校多為專門學校,一般的大學里是不開設這個專業(yè)的。聲優(yōu)專業(yè)要求的日語水平非常高,且訓練課程十分辛苦。學習過程中還要參加各種動漫、廣播劇、游戲的小角色配音,以鍛煉自己,取得實戰(zhàn)經(jīng)驗。
8.配樂
配樂也不是一個簡簡單單的專業(yè)。它的分類也很多,主要為動畫情緒音樂、動畫片音效、動漫主題歌三方面。要求學生有一定的作曲能力。
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日本動漫專業(yè)申請條件
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1.滿12年以上的學校教育或是符合12年的學?;A教育者。
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2.年齡滿18歲以上。
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符合以下的其中某個條件者:
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1.日本語能力試驗2級以上合格者。
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2.日本留學生考試試驗的日語科目200分以上者。
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3.在日語教育機關6個月以上接受日語教育者。
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4.在學校教育法第1條規(guī)定的學校中接受了1年以上的教育者。
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日本動漫專業(yè)分析
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動漫專業(yè)市場
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動漫產(chǎn)業(yè)依靠虛構的角色創(chuàng)造了龐大財富。如迪士尼品牌,它是當今世界上最有價值的娛樂品牌,迪士尼專賣店每天吸引2.5億左右的顧客。而日本動漫產(chǎn)業(yè)的營業(yè)額更是達到230萬億日元,已經(jīng)成為日本第三大產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)占日本GDP(國民總產(chǎn)值)十幾個百分點。韓國動漫產(chǎn)業(yè)市場的年銷售規(guī)模為3200億韓元,加上動漫衍生產(chǎn)品的銷售部分,市場規(guī)模為7700億韓元。韓國在“文化立國”的產(chǎn)業(yè)政策推動下,動漫業(yè)迅速崛起,目前已居世界第三,僅次于美國、日本。
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由于動漫業(yè)正以迅猛的速度在全球發(fā)展,與此同時,以中日韓為首的亞洲動漫市場正在經(jīng)歷一個重要的調整期,日本動漫頻道和動漫節(jié)目收視率開始下降,動漫公司處于結構重組階段。中國動漫市場的需求和生產(chǎn)能力由此開始不斷擴大,雖然由于資金缺乏和產(chǎn)業(yè)鏈的不成熟,目前尚未形成很大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,但中國動漫市場仍是振興亞洲動漫產(chǎn)業(yè)的希望。
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動漫專業(yè)技術能力
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從我國市場需求看,國產(chǎn)動漫商機無限。據(jù)測算,國產(chǎn)動畫節(jié)目播出每年需要28萬分鐘以上,而國內實際制作能力只有兩萬多分鐘,每年的市場缺口高達25萬分鐘左右,合計達200億元人民幣。按國家規(guī)定的省級,副省級電視臺三年內開通少兒頻道的要求估算,全國每天需要5000分鐘,全年需要180萬分鐘的動畫節(jié)目,國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值空間將在1000億元以上,也正是由于播出需求的增大,一些動畫公司開始轉型,制作有自己版權的原創(chuàng)動畫。
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相對于本土原創(chuàng)動漫制作水平低下的現(xiàn)實,中國動畫加工業(yè)卻位于國際前列。國內大多數(shù)動漫企業(yè)以低廉的價格為日、韓等國加工動畫片。許多加工公司在貼牌加工的過程中,培養(yǎng)了大量中后期制作人才,而位于動漫產(chǎn)業(yè)前端的創(chuàng)造型人才群卻未能形成。
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動漫的教學體系
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動漫教學關系著我們下一代兒童的成長問題。在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本的占60%,歐美的占29%。相比之下,中國的原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只占11%。國內動漫市場長期被國外廠商占據(jù),意味著我們傳統(tǒng)的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,從文化層面看,這是一個巨大的損失,所以我們新一代的設計師要勇于承擔這個擔子,把中國的動漫做大、做強。目前中國已成為世界最大的網(wǎng)絡游戲市場。當前國內從事動漫的人才不足一萬人,缺口達60萬人,未來幾年缺口會更大,而且從事動漫行業(yè)的薪資也是比較誘人的。
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動漫行業(yè)人才缺口如此之大,但與之對比的是,并不是每位動漫專業(yè)的應屆大學畢業(yè)生都好找工作?!拔覀儸F(xiàn)在的動漫教育正處在一種盲目大干快上的狀態(tài)?!眲勇I(yè)老師分析說,“很多高校的動漫教學急于求成,數(shù)量上是增長了,但教育質量沒跟上。比如,有些院校在師資不足的情況下,就先把學生招進來,把錢收上來,然后把一些要倒閉的公司的創(chuàng)作人員、畫師招進來充當老師。
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動漫產(chǎn)業(yè)營銷
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據(jù)統(tǒng)計,目前全球動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已近5000億美元,日本的動漫產(chǎn)業(yè)已成為日本的第三大支柱產(chǎn)業(yè)。另外,迪斯尼一年的產(chǎn)值150億美元,而去年,我國的動漫總收入也不過100億元人民幣(相當一部分是外商支付的加工費)。這說明我國動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式單一、低端、零落,產(chǎn)業(yè)鏈未形成,急需專業(yè)的經(jīng)營人才。
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動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。
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多媒體技術的出現(xiàn),使動漫傳播的手段呈現(xiàn)多種形式,動漫輻射了越來越多的人群,并正在產(chǎn)業(yè)化的道路上大步邁進,帶動周邊相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在我國,手機動漫主要是指將在2G或2.5G或3G環(huán)境中將動漫元素通過移動運營商或互聯(lián)網(wǎng)將產(chǎn)品分發(fā)給消費者,通過電信運營商實現(xiàn)收費的一種電信增值服務。在未來的3G或4G環(huán)境中,由于帶寬的增加,手機動漫將會以流媒體方式進行傳播運營。動漫是知識、技術、勞動密集型產(chǎn)業(yè),比一般影視劇創(chuàng)作難度高,人力資源投入的成本也更大。
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動漫專業(yè)就業(yè)方向
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就業(yè)八大就業(yè)方向、三個應用方向:
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1.2D動畫:動漫造型設計、Flash動畫制作、漫畫創(chuàng)作、動畫故事版創(chuàng)作、插畫制作。
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2.視頻合成:3D動畫后期合成、影片剪輯、3D動畫片后期剪輯、影視特效制作。
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3.3D動畫:3D場景建模、工業(yè)產(chǎn)品建模、3D動畫角色建模、3D模型紋理繪制、3D場景燈光設計、3D動畫渲染、3D動畫制作、3D角色動畫制作、3D動畫特效制作。
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就業(yè)行業(yè)有:各級電視臺、各類廣告公司、動漫數(shù)碼科技公司、影視動畫制作、游戲制作公司、文化傳媒出版社。
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1.京都精華大學
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京都精華大學(きょうとせいかだいがく、英語:?Kyoto?Seika?University),1968年設立的私立大學,校址在京都府京都市左京區(qū),簡稱精華大、精華等。京都精華大學是全日本第一所建立漫畫專業(yè)的大學。2010年開始以研究漫畫和發(fā)展漫畫事業(yè)為目的創(chuàng)立了日本第一個漫畫研究科。京都精華大學的漫畫研究科是培養(yǎng)漫畫家和漫畫研究者的搖籃。在那里可以學習到如何制作出所謂漫畫家的漫畫,還可以深入研究漫畫諸多理論。在日本京都精華是漫畫專業(yè)分野中極具代表性的大學,擁有優(yōu)秀的教授陣容,甚至在世界都倍受矚目。此外漫畫大學院成立當初,曾經(jīng)一度成為日本街頭的一大話題。
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2.寶冢大學
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寶冢大學(たからづかだいがく、英文名稱:Takarazuka?University),位于兵庫縣寶冢市花屋敷。1987年設立,是日本著名的私立大學,簡稱寶塚大。原名為寶冢造型藝術大學,由學校法人關西女子學園運營。
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寶冢大學由三大學科組成,造型藝術、媒體內容設計、看護,分別位于兵庫寶冢市、東京新宿和大阪梅田。相對于設計,動漫專業(yè)其實在造型藝術學科和媒體內容設計學科里都有相關課程的設立。但側重點還是有些區(qū)別的,比如在造型藝術設計學科里的漫畫課程,就會更偏重于電腦設計、抽象設計,就職方向是影視、舞臺方面的動漫設計。而媒體內容設計學科里的漫畫課程,就偏重于獨立的作品設計、手繪的基本技能,以漫畫家、專職作者為目標培訓人才。
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3.神戸藝術工科大學
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神戸藝術工科大學(こうべげいじゅつこうかだいがく、英文名稱:Kobe?Design?University、略稱:KDU),1989年設立,私立大學,由學校法人谷岡學園運營。校區(qū)在兵庫縣神戶市西區(qū)學園西町。2010年開始漫畫相關傳媒表現(xiàn)學科。
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